TAG RUGBY [3ºESO]

¡Hola!

A través de esta entrada conoceremos los aspectos básicos (historia, reglamento, fundamentos técnico-tácticos, ejercicios de perfeccionamiento…) del Tag Rugby.

Visualizando este vídeo (en inglés) podréis empezar a conocer este fantástico deporte que explicaremos de forma detallada.

Historia:

Los orígenes el Tag Rugby se remontan al año 1893 en Gibraltar. El narrador deportivo Terry Godwin describió un partido jugado por militares de la marina británica y lugareños del Peñón. La carencia de campos de césped hizo necesaria una variante alternativa del rugby con el objetivo de evitar magulladuras y lesiones en los placajes.

De este modo, utilizaron un cinturón con dos cintas pegadas, que al ser removidas por parte de un defensor a la voz de «¡TAG!» se asimilaba e interpretaba como si se hubiese realizado un tackle, de tal modo que si el equipo defensor conseguía realizar cuatro tags en una jugada, conseguía la posesión del balón.

A partir de ahí, esta variante del rugby evolucionó y se popularizó en distintos países bajo la influencia británica (Commonwealth) en gran parte por los militares, que lo compartían con las fuerzas armadas de esos países (Sudáfrica, Australia, Nueva Zelanda, etc.).

El Tag Rugby (y el rugby), un deporte de equipo singular:

Al contrario que el resto de deportes colectivos de cancha compartida, en los que el móvil (pelota, disco, etc.) pueden jugarse en cualquier dirección, y el contacto físico está bastante restringido, el rugby se caracteriza por el hecho de que no se puede pasar la pelota hacia adelante con las manos, y se pueden realizar placajes (que en el Tag Rugby se sustituyen por los «tags»).

Esto condiciona sobremanera tanto el reglamento como los fundamentos técnico-tácticos del juego.

Reglamento:

Los equipos:

  • Los equipos estarán compuestos, como norma general, por un máximo de 7 jugadores. 4 jugadores en el campo de juego y 3 reservas. Si un equipo queda con menos de 4 jugadores en el campo, el partido finaliza. Todos los jugadores llevarán un cinturón de Flag Rugby abrochado a la cintura con dos cintas pegadas a ambos lados con velcro.

El espacio de juego:

  • La estimación adecuada del espacio de juego, es la que equivale a 5 metros de ancho por cada jugador.
    • Por lo tanto, si disponemos de una pista de futbol sala o de balonmano, los partidos se disputarán con 4 jugadores por equipo.
    • Si por el contrario, el espacio de juego es una pista de baloncesto, jugaríamos con 3 jugadores por equipo (en sentido longitudinal) o 4 jugadores por equipo (si lo hacemos transversalmente).

Duración y cambios:

  • Adaptaremos el reglamento para hacer un partido que conste de 2 tiempos de entre 8 y 10 minutos, con 2-3 minutos de descanso.
  • Los cambios se pueden efectuar en el momento en que se crea oportuno durante el juego, siempre y cuando no influyan en el correcto funcionamiento del juego (deben realizarse por detrás de donde se encuentre el balón).

Reglamento del cinturón:

  • Las cintas deben estar colocadas totalmente laterales a la altura de las caderas.
  • Los cinturones deben de estar colocados por encima de la camiseta o peto de juego para no dificultar el agarre de las cintas.
  • No se pueden meter las cintas dentro de los bolsillos de los pantalones, ni inventarse algún método que dificulte el agarrado de la cinta.
  • Los cinturones deberán estar perfectamente ajustados para evitar que se produzcan lesiones por meter el dedo entre el cuerpo y el cinturón.

EL INCUMPLIMIENTO DE ESTAS REGLAS SERÁ SANCIONADO CON LA PÉRDIDA DE POSESIÓN DEL BALÓN. EL EQUIPO NO INFRACTOR, REALIZARÁ UN SAQUE DESDE EL SUELO EN EL PUNTO DONDE SE PRODUJO LA INFRACCIÓN, DISPONIENDO DE 5 NUEVOS AGARRADOS DE CINTA.

Marcar puntos:

  • El objetivo del juego es marcar un ensayo. Para marcar ensayos en Rugby, normalmente los jugadores deben posar el balón detrás de la línea de ensayo. Por motivos de seguridad, y para adaptarnos a las instalaciones, los ensayos se contabilizarán cuando el jugador haya atravesado la línea de ensayo con el balón en sus manos.
  • Se considerará ensayo si el agarrado de cinta se produce en la cercanía de la línea aunque este jugador no la haya atravesado (agarrado a un 1 metro de la línea), siempre y cuando el defensor venga por detrás o por el lateral del atacante.
    • Si el agarrado de cinta se produce de manera frontal al atacante, en la cercanía de ensayo, se contabilizará como un agarrado.
  • SI EL JUGADOR TIRA EL BALÓN AL SUELO TRAS CRUZAR LA LINEA DE ENSAYO, NO SE CONTABILIZARÁN LOS PUNTOS Y SERÁ CAMBIO DE POSESIÓN DEL BALÓN CON SAQUE DESDE EL SUELO A 5 METROS DE LA LÍNEA DE ENSAYO.
  • Un ensayo tiene un valor de 1 punto, salvo cuando es un partido mixto, el ensayo de chica tiene un valor de 2 puntos.

Las puestas en juego:

SAQUES  DE  CENTRO:    

  • Los partidos inician cada tiempo con un saque de centro.
  • Después de cada ensayo , el juego lo iniciará el equipo que marcó con un saque de patada de volea.
    • Esta patada se efectuará desde la mitad de su campo, estando todos los jugadores detrás del jugador que patea el balón.
    • El saque deberá sobrepasar 5 metros de la línea de medio campo, quedando el balón dentro del campo contrario.
      • En el caso de que tras realizar este saque el balón no sobrepase los 5 metros del centro del campo, salga por detrás de la línea de balón muerto, toque algún elemento por detrás de la línea de ensayo o salga directamente fuera sin haber botado dentro del campo, el equipo que recibía el saque tendrá la posesión con un saque desde el suelo desde el centro del campo.
      • Si el balón bota dentro del campo y sale por la línea de touche, se realizará un saque lateral por donde salió el balón a favor del equipo que sacaba.
      • Si el balón bota dentro del campo y sale por la línea de ensayo contraria, se realizará un saque a 5 metros por donde salió a favor del equipo que sacaba.
  • Se permite el control del balón con el pie en la recepción de un saque de centro.

SAQUES DESDE EL SUELO:

  • Rodar el balón con el pie hacia un compañero de equipo situado detrás del sacador.
    • Este saque RÁPIDO se realiza con un 1m de protección y con 1 segundo de plazo tras haber sido realizado un tag al jugador en posesión del balón.
    • Si pasa más de 1 segundo, podemos sacar desde parados, con la defensa a 5 metros ya organizada.

SAQUES DE LATERAL:

  • Un jugador fuera del campo pasa hacia atrás a otro dentro del campo
  • Si el balón o el jugador con balón salen fuera de la línea de touche o si el jugador se encuentra fuera del campo y toca el balón, (aunque esté el balón dentro del terreno de juego), la posesión pasa al otro equipo, que reiniciará el juego con un saque desde el lateral. El equipo defensor deberá colocarse en su campo, a 5 metros del punto de saque.

Defensa:

  • Los jugadores en posición de defensa deben reducir el espacio de ataque para avanzar.
  • Los jugadores en posición de defensa no pueden tocar a los jugadores en posición de ataque. Sólo pueden coger la cinta (tag) y quitarla del cinturón del jugador que tiene el balón en posición de ataque.
    • Todas las otras formas de contacto no son permitidas (tirar de la camiseta, obstruir al jugador en posición de ataque, luchar para conseguir el balón arrebatándolo de las manos, etc.).

El agarrado de cinta, tag o placaje simbólico:

  • El placaje consiste en quitar 1 de las 2 cintas al jugador que tiene el balón.
  • Si un jugador defensor quita 1 o las 2, al jugador atacante, éste deberá levantar la cinta para que el agarre se haga más visible para el árbitro o bien dejarla en el suelo, en el punto donde se produjo el agarrado. La cinta en el suelo facilitará la localización del punto de saque.

La patada:

Se puede dar una patada al balón en el juego abierto, pero cumpliendo una serie de normas con el fin de evitar el daño físico de los jugadores. Estas normas son:

  • No se puede patear directamente hacia otro jugador, siempre debe ir dirigida al espacio libre.
  • El balón no puede subir a más altura que el hombro del jugador más pequeño. Se pretende evitar el peligro de que el balón golpee a un jugador en la cabeza o cuello.
  • Solo se puede dar una patada al balón en el juego abierto con éste en las manos, no se puede dar una patada a un balón que esté en el suelo debido a un mal pase o cualquier otra circunstancia del juego.

El fuera de juego:

  • Después de cada agarrado en el que se produzca una parada en el juego (saque desde el suelo, saque de lateral), el equipo defensor debe alejarse a 5 metros hacia su campo, detrás del punto de saque.
    • Si se incumple la regla, se sancionará con 5 metros extra de penalización y 5 nuevos ataques por defender en fuera de juego. El equipo no infractor (atacante) realizará un saque desde el suelo desde el punto donde se produjo la infracción.

Acciones desleales de los defensores:

  • Los defensores no podrán lanzar la cinta de cualquier manera para dificultar su localización.
  • El jugador defensor que realiza el agarrado de cinta, no podrá interceptar un pase rápido del atacante si este decide pasarla en el espacio de 1 metro o 1 segundo a otro compañero. Podrá defender quitando cintas pero no sobre el balón.
    • Si se incumple la regla, se sancionará con 5 metros extra de penalización y 5 nuevos ataques por defender en fuera de juego. El equipo no infractor (atacante) realizará un saque desde el suelo desde el punto donde se produjo la infracción.

Los jugadores atacantes:

  • Los jugadores atacantes deben correr hacia los espacios libres entre los defensores. Si no hay espacios libres, el jugador debe pasar el balón a otro que esté en mejor posición.
  • El equipo atacante tiene 5 oportunidades para atacar. Después de la quinta oportunidad se producirá un cambio de posesión con saque desde el suelo para el adversario.
  • Cuando a un jugador atacante, portador del balón, le quitan al menos 1 de sus cintas, en ese momento, puede pasar el balón a otro compañero sin realizar ninguna parada del juego, disponiendo de 1 metro o 1 segundo para poder pasar el balón. Ese agarrado de cinta se contabilizará como agarrado 1,2,3…
    • Si no decidiese conectar con un pase en ese espacio, deberá volver al punto de placaje para reiniciar el juego desde un saque desde el suelo.
  • En Flag Rugby no se puede pasar el balón hacia delante. Una mala recepción con caída del balón hacia delante tiene la misma consideración que un pase adelantado, denominado “avant”.
    • Si se incumple la regla, se sancionará con 5 metros extra de penalización y 5 nuevos ataques por defender en fuera de juego. El equipo no infractor (defensores) realizará un saque desde el suelo desde el punto donde se produjo la infracción.

Acciones desleales de los atacantes:

  • El jugador atacante nunca podrá realizar una acción que provoque contacto físico con los defensores.
  • El jugador atacante podrá correr hacia el espacio o evitar al jugador defensor, pero no podrá impedir que le agarren sus cintas haciendo un “rafut” o “hand- off”, (poner la mano para evitar el agarre del defensor) o protegiendo sus cintas con la mano.
  • Un jugador no podrá jugar si no lleva las dos cintas a ambos lados de sus caderas. Podrá realizar los saques (tanto de lateral como desde el suelo) pero no podrá entrar en juego hasta que no lleve correctamente colocado el cinturón.
  • Si un jugador no tiene las dos cintas pegadas a sus caderas no puede jugar, (puede sólo rodar el balón para reiniciar el juego pero inmediatamente se debe pegar las cintas antes de jugar).
  • No están permitidos los giros consecutivos del jugador atacante para evitar el agarrado de cinta.
    • Si se incumple la regla, se sancionará con 5 metros extra de penalización y 5 nuevos ataques por defender en fuera de juego. El equipo no infractor (defensores) realizará un saque desde el suelo desde el punto donde se produjo la infracción.

Ir al suelo:

  • En el Tag Rugby es un juego en el que los jugadores tienen que estar siempre de pie.
  • Si el balón cae al suelo, (hacia atrás) el juego puede continuar y cualquiera de los dos equipos puede coger el balón, pero los jugadores no pueden tirarse al suelo para recogerlo ni para marcar ensayos.
    • Si se incumple la regla, se sancionará con 5 metros extra de penalización y 5 nuevos ataques por defender en fuera de juego. El equipo no infractor realizará un saque desde el suelo desde el punto donde se produjo la infracción.

Recepciones y saltos:

  • No está permitido saltar para evitar el agarrado de una cinta. El resto de saltos que se produzcan no serán penalizados siempre y cuanto no supongan situaciones peligrosas y no haya ningún oponente en un radio de 2 metros.

El árbitro – Sanciones por antijuego – Ventaja:

  • El trabajo del árbitro es hacer que el juego sea tan seguro y agradable como sea posible, y no intervenir en las fases de juego salvo para indicar infracciones o informar de ventajas (deben recordar que no son los entrenadores de los equipos y que los participantes deben tener
    autonomía de decisión durante el juego).
  • Para el contacto deliberado o las faltas repetitivas el árbitro podrá sacar una tarjeta amarilla (expulsión temporal de cinco minutos pudiendo entrar otro jugador en su lugar) o una tarjeta roja (el jugador tiene que dejar el juego y su equipo juega con un jugador menos). Se adaptará este tiempo en partidos con reducción de tiempo por partes.
  • En lugar de parar el partido cada vez que hay una falta, los árbitros pueden dar ventaja al equipo contrario si hay posibilidad de que éste pueda obtener una ventaja táctica o territorial.

Aquí podemos ver todo más resumido:

El Modelo de Enseñanza Deportiva – Sports Education:

¿Qué es el MED? [extraído del blog mis30diarios]

Es un método para las clases de educación física creado por Daryl Siendentop en 1994 y desarrollado después por muchos otros profesores.

Este método, el cual se trabaja en combinación con otros métodos, tiene como el objetivo de:

– Que tanto chicos como chicas trabajen en igualdad de oportunidades. 
– Estimular experiencias de práctica deportiva auténtica y aumentar la adherencia de la actividad física en el alumnado. 
– Aumentar los niveles de implicación y autonomía. 

Este método buscamos que todos los alumnos y alumnas sean CONOCEDORES de una disciplina deportiva, en este caso bádminton, COMPETENTES en  su juego y que os ENTUSIASMÉIS por la práctica.

En resumen, se trata de que el alumnado vivencie los diferentes elementos que tiene la práctica de un deporte en el contexto real extraescolar en las clases de educación física.

Elementos principales en el MED

Afiliación:

Dentro de una misma clase todos los alumnos os vais a organizar en equipos de 5 o 6 jugadores. Siendo un total de 5 equipos en total por clase (ajustaremos esto en base a la evolución del COVID).  Todos los miembros del equipo son importantes y permanecen en el mismo equipo durante la temporada. Esto dota al alumnado de sentido de pertenencia, trabaja los valores propios de los deportes. Algunos de los datos que deben tener y crear cada equipo son:

  • Jugadores. Todos los componentes del equipo sois jugadores
  • Nombre del equipo
  • Equipación (color de juego del equipo)
  • Lema o grito del equipo
  • Valores identificativos del equipo
  • Roles de los jugadores (2 roles por jugador; 2 jugadores por rol)
  • Escudo del equipo (Opcional)

Los equipos existentes son los siguientes:

Deberéis entregar este documento al profesor:

Responsabilidades de roles:

Los alumnos dentro de un equipo se organizan en roles. Aprenden y practican diferentes responsabilidades. Donde se busca fomentar la autonomía de los alumnos y contribuir a la autenticidad de la experiencia de aprendizaje de habilidades deportivas.

Cada sesión o cierto tiempo se deben crear comités de expertos (roles) donde el profesor realiza indicaciones, responsabilidades de cada rol, o simplemente se solucionan problemas. Nosotros asignaremos dos roles a cada alumno y dos alumnos por rol.

Organización de la temporada:

La unidad consta de 10 sesiones.

Entre las sesiones 1 y 3 comenzaremos a familiarizarnos con el juego. En las sesiones 4 y 5 configuraremos los equipos y realizaremos los entrenamientos. Entre las sesiones 6 y 10 desarrollaremos la competición.

Registro de datos:

Durante todo el proceso se recopilan datos que nos ayuda a tener información y feedback para los jugadores. Además de aumentar la formación y conocimiento del deporte. Durante todo el proceso se debe crear un diario de equipo donde anotar trabajo, incidencias, observaciones.

Utilizaremos esta plantilla:

Fases del modelo:

1ª FASE: Afiliación y pretemporada
  • Trabajamos las habilidades básicas
  • Creamos los equipos
  • Completamos la ficha de equipo
  • Asignamos los roles
  • Comité de roles (nos reunimos en comité de expertos con los alumnos que representen cada rol en cada equipo). Por ejemplo:
    • Comité de presidentes: se elige que equipo es el que organiza cada jornada durante la temporada. Aunque se explicará más adelante, la temporada consta de 4 jornadas, donde cada equipo hará de organizador.
    • Comité de árbitros: en el primer comité de árbitros se solicita un reglamento de cada jornada organizada por cada equipo. En el entrenamiento previo a cada jornada, el arbitro explicará al resto cual va a ser el reglamento de esa jornada.
2ª FASE: Temporada regular (entrenamientos y competición)
  • En esta fase comienza la temporada regular. Cada temporada cuenta con 4 jornadas.
  • En la jornada previa al comienzo de la temporada hay una sesión de entrenamientos donde cada equipo preparará la competición.
  • En las jornadas de competición, un equipo se encargará de organizar y evaluar la sesión.
    • Se jugará un partido en el campo principal y, mientras tanto, los otros dos equipos entrenarán en el campo de baloncesto o la carpa.
3ª FASE: (integrada en la Unidad Didáctica de DXT en la Playa). Evento final.
  • Jugaremos las semifinales y la final en el marco de la Unidad Didáctica de Deporte en la Playa.

¿Qué debe hacer el equipo organizador de la jornada?

  • Preparar la música para el calentamiento, los descansos y el partido (para el partido es opcional) y amenizar la jornada.
  • Establecer reglamento ( puede ser adaptado) de la jornada. Cada equipo puede establecer sus propias normas las cuales será comunicadas mediante comité en el entrenamiento previo a la jornada.
  • Arbitrar el partido y tomar los resultados y estadísticas.
  • Evaluar con la plantilla el trabajo de los compañeros (si los utilleros han hecho lo suyo, el calentamiento, el juego, etc.).
  • Realizar un reportaje visual o audiovisual de la jornada.

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