En las Ligas del Modelo de Educación Deportiva (MED) perteneces a un equipo durante la unidad. Aprendes a jugar mejor y a hacer posible que los demás también jueguen: preparar, arbitrar, llevar la mesa y cuidar la convivencia forman parte del aprendizaje.
Cuando el profesorado os comunique los equipos, leed primero esta guía. Después podréis crear vuestra identidad y repartir los roles sabiendo qué compromiso asume cada persona.
Antes de diseñar vuestra identidad
1. Entender el compromiso
Todo el mundo juega y todo el mundo colabora. Tener un rol de arbitraje, mesa o material no te convierte en suplente permanente. Cuando vuestro equipo compite, participáis según los acuerdos de clase; cuando organiza, atendéis las tareas asignadas.
2. Distinguir dos responsabilidades
El rol estable es tu responsabilidad habitual dentro del equipo durante la unidad: por ejemplo, capitanía o material. La tarea del turno es el trabajo concreto que desempeñas al organizar un partido: arbitrar el campo 2, controlar el tiempo o anotar el resultado.
Una capitana puede arbitrar y un responsable de material puede llevar la mesa. Su responsabilidad estable se mantiene durante ese turno. Antes de empezar debe quedar claro quién hace cada tarea y cómo se realiza.
3. Crear una identidad compartida y repartir los roles
Acordad nombre, dos colores de equipación (uno de la paleta y blanco o negro, solo uno), escudo, lema e himno siguiendo las indicaciones del proyecto. Todas las personas participan en las decisiones; quien coordina la identidad no tiene que diseñarlo todo en solitario.
Consultad el reparto que corresponde al número real de integrantes y proponed quién asume cada responsabilidad. El profesorado valida los acuerdos y cualquier cambio posterior. No basta con elegir un título: cada persona debe poder explicar qué hará.
El reparto depende de cuántas personas sois
Los números de la tabla representan a personas distintas del equipo. Cuando el mismo número aparece en dos filas, esa persona combina las funciones. Coordinar una tarea no significa hacerlo todo sin ayuda.
Responsabilidad
4 integrantes
5 integrantes
6 integrantes
Capitanía y entrenamiento técnico-táctico
1
1
1
Preparación física y calentamiento de activación
2
2
2
Material y montaje
2
3
3
Arbitraje y reglamento
3
4
4
Mesa de tiempo, marcador y acta
4
5
5
Identidad y ambientación DJ
4
5
6
Con 7 integrantes, la séptima persona asume apoyo arbitral y organización. Con 8, la octava coordina convivencia e inclusión. En equipos mayores se pueden compartir responsabilidades con tareas concretas. Si sois menos de cuatro, el profesorado concretará qué se combina y qué apoyo necesitáis.
Cada equipo lleva su propio altavoz. La música acompaña su calentamiento de activación y su himno. Si combinas mesa y DJ, cuando tu equipo organiza atiendes la mesa y no tienes que hacer de DJ en ese turno. Si llevas solo identidad/DJ, ese día puedes asumir el arbitraje, la mesa u otro apoyo que se te asigne.
Hojas para repartir y registrar los roles
Elegid la hoja según vuestro curso y el número real de integrantes. Anotad el nombre del equipo, la unidad o deporte y la persona responsable de cada función. Cada PDF contiene una hoja A4 con el reparto y un recordatorio de las tareas.
En 1.º y 2.º de ESO las tareas son más sencillas y guiadas. Desde 3.º de ESO y en Bachillerato se espera mayor iniciativa para preparar, decidir y revisar. El reparto de responsabilidades se mantiene.
Cada responsable coordina y todo el equipo ayuda. El profesor valida el reparto y los cambios. Las tareas de arbitraje y mesa de cada turno se asignan por campo, aunque las realice una persona con otro rol estable.
Qué se espera de cada responsabilidad
Estas funciones son el punto de partida. Las reglas y los acuerdos específicos de cada deporte se consultan en su entrada. La convivencia, el cuidado del material y la participación siguen siendo responsabilidad de todo el equipo.
Capitanía y entrenamiento técnico-táctico
Preparar: Escucha las propuestas y acuerda con el equipo una mejora técnica o táctica: un gesto, un apoyo o una forma de ocupar el espacio. Propón una tarea breve para practicarla y comprueba campo, turno, colores y acuerdos de participación.
Mientras jugáis: Ayuda a organizar cambios y decisiones tácticas sin acaparar. Actúa como portavoz en el momento previsto y con respeto.
Al terminar: Recoge una acción que haya funcionado y una mejora para el siguiente encuentro. Cuando el equipo organiza, realiza la tarea arbitral o de mesa que te corresponda.
Cómo se demuestra: Propone una práctica técnica o táctica comprensible, facilita la participación y revisa la mejora con un ejemplo del partido.
Preparación física y calentamiento de activación
Preparar: Elige, con las orientaciones de clase, un calentamiento de activación breve relacionado con el deporte: desplazamientos, movilidad y acciones específicas de intensidad progresiva.
Guiar: Explica, demuestra y adapta el ritmo. Comprueba que el espacio sea seguro y que todo el equipo entienda la propuesta.
Revisar: Ayuda a reconocer el esfuerzo y la recuperación. Avisa al profesorado ante dolor, malestar o una situación que exceda tu responsabilidad. En equipos de cuatro, coordina también material y montaje con ayuda del grupo.
Cómo se demuestra: El calentamiento de activación comienza a tiempo, progresa y prepara para jugar; no consiste en castigar con ejercicio.
Material y montaje
Antes: Comprueba el material necesario y organiza quién ayuda a llevarlo. Si alguien no lleva la camiseta del color acordado, coge y reparte los petos de ese color. Revisa con el profesorado la delimitación y los elementos de seguridad.
Durante: Mantén despejadas las zonas de paso y facilita los cambios de material en las pausas previstas.
Después: Coordina el recuento y la recogida. Comunica pérdidas o desperfectos; todo el equipo colabora.
Cómo se demuestra: El campo está preparado, el material se controla y la recogida se completa sin dejar la carga a una sola persona.
Arbitraje y reglamento
Aprender: Conoce las reglas adaptadas de la unidad, las señales básicas y cómo se reanuda el juego. Ayuda a resolver dudas del equipo antes de competir.
Organizar: Prepara con el equipo el reparto de árbitros y apoyos por campos. Ser la referencia del reglamento no te obliga a arbitrar todos los encuentros.
Aplicar: Cuando seas árbitro principal de un partido, observa, señala y decide con claridad e imparcialidad. Ante riesgo, conflicto o duda que no puedas resolver, detén cuando corresponda y pide ayuda al profesorado.
Cómo se demuestra: Distingue una acción legal de una infracción, comunica la decisión y aplica la reanudación correspondiente.
Mesa de tiempo marcador y acta
Preparar: Identifica el partido, campo, equipos y colores. Anota quién ejerce realmente el arbitraje y la mesa. Comprueba la duración y el funcionamiento del cronómetro.
Registrar: Controla el tiempo y el marcador con el sistema del deporte. Contrasta con arbitraje en las pausas; escribe las incidencias como hechos.
Cerrar: Confirma el resultado con arbitraje y ambos equipos y entrega el acta al profesorado. En equipos de cuatro o cinco, coordina también identidad/DJ cuando vuestro equipo juega.
Cómo se demuestra: El registro permite saber qué partido se disputó, quién lo atendió y cómo terminó. En 1º y 2º de ESO se prioriza esta mesa sencilla; no se exige una crónica de prensa.
Identidad y ambientación DJ
Acordar: Coordina las decisiones compartidas sobre identidad, incluidos dos colores: uno de la paleta y blanco o negro (solo uno). Organiza los archivos del escudo, el lema y el himno; comprueba que el contenido respete a todas las personas.
Cuando jugáis: Comprueba que lleváis vuestro altavoz y que el audio funciona. Prepara la música del calentamiento de activación y el himno para el momento acordado, con volumen que permita escuchar indicaciones.
Cuando organizáis: Atiende la tarea que se te asigne en arbitraje, mesa o montaje. Si combinas mesa y DJ, la mesa tiene prioridad y no se exige música en ese turno.
Cómo se demuestra: El equipo dispone de sus recursos a tiempo y la ambientación acompaña la actividad sin impedir las explicaciones ni la seguridad.
Un árbitro principal por cada partido simultáneo
Dos partidos a la vez necesitan dos árbitros principales; tres necesitan tres. Deben ser personas distintas, disponibles y situadas en su partido. La referencia arbitral del equipo prepara y ayuda a coordinar; no puede atender varios campos al mismo tiempo.
Campos en juego
Reparto que debe quedar nombrado
Apoyos
1 partido
Una persona como árbitro principal de ese partido.
Tiempo y anotación; auxiliares si el deporte lo necesita.
2 partidos
Árbitro del campo 1 y otra persona como árbitro del campo 2.
Registro diferenciado por encuentro. Se puede usar una señal común de tiempo si se ha acordado y ambos partidos tienen la misma duración.
3 partidos de pinfubótebol
Árbitro del campo 1, del campo 2 y del campo 3, sin repetir persona.
Marcador y acta de cada campo y los apoyos previstos en clase. No se reúnen los tres marcadores en un registro ambiguo.
Antes de ocupar todas las pistas, comprobad las personas disponibles. Si los seis equipos juegan a la vez, no queda un equipo completo libre para organizar. El profesorado tendrá que prever alumnado fuera de las alineaciones, con relevos compatibles, u otro apoyo. Si no hay tres personas disponibles para arbitrar, se escalonan los encuentros o se usan menos campos. Nadie juega y arbitra simultáneamente, ni dirige su propio partido.
El calendario indica quién organiza cada encuentro. Descansar no convierte automáticamente a un equipo en responsable de todos los campos. Las tareas se nombran antes del turno y las actas recogen quién las realizó. Al organizar se ayuda a ambos equipos con imparcialidad; no se entrena ni se aconseja a uno de ellos desde el arbitraje.
Ejemplo de rotación con tres equipos y una pista. Con más campos se necesitan responsables distintos para cada partido simultáneo.
Las tareas se aprenden antes de la liga
1. Nombrar y comprender
Completad una frase concreta: «En este turno soy responsable de… en el campo… y entrego…». Comprobad quién os releva y a quién pedir ayuda. «Ayudar un poco» no define una tarea.
2. Ver una demostración y practicar
Arbitraje: observad una infracción sencilla, señalad la decisión y explicad la reanudación.
Mesa: probad el cronómetro, una anotación, una corrección y el cierre del acta con un resultado ficticio.
Preparación: explicad y demostrad una acción del calentamiento de activación, incluida una adaptación si alguien la necesita.
Material y DJ: ensayad el montaje seguro y el inicio y final del audio sin retrasar la actividad.
Haced una prueba breve con las personas que van a ejercer esas tareas. Al principio podéis necesitar ayuda; después se espera mayor autonomía.
3. Aplicar y recibir información para mejorar
Antes de empezar, comprobad equipos, colores, campo, duración, arbitraje y mesa. Durante el encuentro, registrad con claridad y avisad ante riesgos. Al terminar, confirmad el resultado, entregad el acta y dejad el espacio preparado.
Comentad una actuación que funcionó y un ajuste para el siguiente turno. Si una persona falta, el profesorado confirma el relevo; no se deja la tarea sin cubrir ni se cambian por ese motivo todos los roles estables.
Cómo se valora el desempeño
Se observa tu responsabilidad estable y la tarea concreta que se te haya asignado, una vez explicada y practicada. Ganar partidos o elegir una canción que guste no demuestra por sí solo un buen desempeño. Importan la precisión, la autonomía, la constancia, la imparcialidad y cómo facilitas el trabajo de los demás.
Nivel de logro
Qué se observa en la función asignada
NI
No realiza las funciones esenciales, incluso con acompañamiento.
NC
Realiza alguna actuación aislada y necesita indicaciones continuas.
PC
Cumple una parte de las tareas de manera irregular y con ayuda frecuente.
EP
Cumple lo esencial en situaciones habituales, con apoyos puntuales.
C
Actúa con autonomía y constancia y completa correctamente sus tareas.
A
Actúa con dominio, anticipa necesidades y mejora el funcionamiento del equipo.
El profesor observará y registrará tu nivel de logro a partir de las evidencias descritas en cada responsabilidad y de la tarea que hayas desempeñado.
Cómo leer el calendario
En el calendario, los encuentros del mismo turno se juegan a la vez en campos distintos. El minuto se cuenta desde el inicio de clase. Un partido pendiente de recuperación necesita una nueva fecha confirmada; no se acude a su horario antiguo. El calendario puede imprimirse o guardarse en PDF desde el gestor, con equipos, colores, campos y equipo organizador. La asignación de personas a las tareas se completa antes del turno.
Actas de partido por deporte o unidad
Descargad el acta del deporte o unidad que estáis trabajando. Cada PDF contiene una sola hoja, para un partido y un campo. Anotad quién realiza el arbitraje y la mesa en ese turno. Si el encuentro no termina, indicad su estado y el marcador al detenerse.
El reparto de esta guía es una adaptación al tamaño de nuestros equipos y a las tareas de clase. El MED permite ajustar los roles; no existe una lista única que deba aplicarse sin cambios a todos los deportes y edades.
Siedentop, D., Hastie, P. A. y van der Mars, H. (2020). Complete Guide to Sport Education (3.ª ed.). Human Kinetics. Equipos, roles, arbitraje, registros y ambiente de la temporada. Ficha editorial.
Professional Development Service for Teachers (PDST). Sport Education Resource. Distingue responsabilidades del equipo y tareas de organización, con enseñanza y práctica de las funciones. Recurso docente.
García-González, L. (coord.) (2021). Cómo motivar en Educación Física: aplicaciones prácticas para el profesorado desde la evidencia científica. Universidad de Zaragoza. Libro y fundamentación del MED.
Departamento de Educación Física del IES Gaviota. Adaptación de roles, identidad/DJ, organización por campos y herramientas de las Ligas MED.