En GAME LAB · La fábrica del juego, de 2.º ESO, vais a convertir materiales reciclados o cotidianos en una propuesta para jugar. Trabajaréis por parejas: inventaréis el juego, lo pondréis a prueba, lo explicaréis en una ficha de una página en inglés y grabaréis un anuncio que muestre cómo funciona y cómo se construye su material.

Crear, probar y ajustar una regla os ayuda a resolver retos motores con creatividad, cooperar y reutilizar materiales de forma responsable. Después elegiremos juegos de las distintas categorías y los pondremos en práctica en clase.

El reto: inventar, construir, explicar y jugar

  • Inventad un juego o deporte de la familia que os asigne el profesor.
  • Diseñad, construid y probad el material y el juego antes de grabar. Ajustad lo que no funcione y actualizad la ficha. El material convencional puede ser un complemento.
  • Explicadlo en una ficha de una página en inglés y en un anuncio con demostración del juego y de la fabricación del material.
  • Compartid y jugad. Veremos los anuncios y votaremos los juegos que pondremos en práctica. Los seleccionados prepararán material para que participen entre cuatro y ocho personas.

Ideas para transformar materiales en juegos

Observad la relación entre el objeto construido y la acción que permite: lanzar, recibir, golpear o alcanzar una meta. Buscad qué cambia en el juego cuando cambia el material. Vídeo de Antonio Méndez-Giménez: ver en YouTube.

Materiales: una nueva función para objetos que ya existen

Material reciclado o de desecho

Es material que iba a desecharse y al que damos una nueva vida: cartones, botes, neumáticos o pelotas desgastadas, por ejemplo. No compramos un objeto nuevo para presentarlo como material reciclado. Elegid lo que resulte adecuado para el uso que vais a darle.

Recogedor de suavibol construido con una botella de suavizante decorada
Suavibol: una botella reutilizada se transforma en un material de juego. Fuente: archivo de EF Gaviota.

Material tomado de la vida cotidiana

Son objetos que no fueron fabricados para una práctica lúdica o deportiva, pero que podemos utilizar de forma creativa: por ejemplo, palos de escoba o cepillos. Podemos usarlos directamente, modificarlos o combinarlos con materiales reciclados.

Palos, botellas y cinta utilizados para construir bates
Palos y botellas reutilizadas para construir bates. Fuente: archivo de EF Gaviota.
Escobas y cepillos decorados para utilizarlos como material de golpeo
Palos de barrer y cepillos transformados para juegos de golpeo. Fuente: archivo de EF Gaviota.

Material convencional: un complemento

Podéis completar el juego con conos, aros, una pelota de gomaespuma o de tenis y otros materiales de Educación Física. El juego no puede basarse exclusivamente en este material auxiliar: debe incluir un material autoconstruido.

Aros, pelotas y conos de distintos colores
Aros, pelotas y conos pueden complementar vuestra propuesta. Fuente: archivo de EF Gaviota.

Antes de utilizar lo que habéis construido

  • Comprobad limpieza, bordes y uniones. El material debe resistir el uso previsto y no producir cortes ni desprender piezas.
  • Pedid ayuda al profesor o a un adulto para cortar, perforar o realizar tareas que requieran herramientas o más destreza.
  • Probad con control. Dejad espacio entre zonas de juego y apartad materiales que se deterioren. Decidid también cómo guardarlos, repararlos o reutilizarlos después.

Del objeto a una idea propia

Antes de cortar o decorar, explorad qué puede hacer el objeto. No hace falta que parezca un material deportivo para descubrir una posibilidad de juego.

  • Un objeto, tres usos: probad acciones distintas, como rodar, equilibrar, recoger o servir de blanco. Anotad qué hace fácil o difícil cada una.
  • Comparad y combinad: ¿qué cambia con otro tamaño, peso o forma? Juntad materiales solo si esa unión mejora una acción del juego.
  • Elegid una posibilidad y un reto: por ejemplo, transportar sin que caiga, alcanzar una zona o devolver un móvil. Después ajustadla a la familia asignada.
  • Construid lo mínimo para probar: primero comprobad que funciona; luego mejorad las uniones y el acabado. Guardad las piezas aprovechables y pensad cómo reparar el material.

Si conocéis un juego parecido, explicad qué habéis transformado y para qué. Cambiar el nombre o decorar otro material no basta para desarrollar una idea propia.

Cuatro familias para empezar a crear

Primero identificad qué problema de juego queréis plantear. El profesor asignará una de estas cuatro categorías; dentro de ella podéis cambiar materiales, metas, formas de puntuar o maneras de colaborar. Los dibujos son esquemas para comprender las familias, no campos reglamentarios.

1 · Cancha compartida

Dos equipos comparten pista y buscan metas opuestasA1A2B1B2Dos equipos · un mismo espacio
Los círculos con letras representan participantes; el círculo pequeño amarillo, el móvil. La flecha indica su recorrido.

Los dos equipos comparten el espacio y tratan de alcanzar una meta, mientras impiden que lo consiga el rival. Diseñad cómo avanzar, colaborar y recuperar el móvil.

Ejemplos: floorball, rugby, fútbol gaélico, balonmano y balonkorf. Pregunta para crear: ¿cómo evitaremos que una sola persona lo haga todo?

2 · Cancha dividida o red

Dos equipos separados por una línea o redA1A2B1B2Cada equipo en su lado
Los círculos con letras representan participantes; el círculo pequeño amarillo, el móvil. La flecha indica su recorrido.

Cada equipo permanece en su zona. El objetivo depende del juego: por ejemplo, enviar un móvil para que el rival no pueda devolverlo según las reglas. Definid qué ocurre con los botes, la red y las salidas.

Ejemplos: tenis, pádel, Bottlebol y baloncodo. En baloncodo los equipos están separados por la línea central, sin red. El balón prisionero también separa campos, aunque su objetivo es alcanzar o eliminar rivales: no funciona como un juego de devolución sobre red. Pregunta para crear: ¿qué envíos permiten intercambios interesantes?

3 · Blanco y diana

Lanzamiento hacia una diana con zonas de precisiónAPrecisión · intentos o puntuación
Los círculos con letras representan participantes; el círculo pequeño amarillo, el móvil. La flecha indica su recorrido.

Buscáis alcanzar un blanco, aproximaros a él o conseguir puntos por precisión. Acordad distancia, turnos, número de intentos y cómo se cuenta el resultado.

Ejemplos: bolos, dardos, petanca, canicas y cornhole. Pregunta para crear: ¿cómo ajustar la distancia o el blanco para que todas las personas tengan un reto posible?

4 · Pared o muro

El móvil rebota en una pared antes de la devoluciónABLa pared forma parte del intercambio
Los círculos con letras representan participantes; el círculo pequeño amarillo, el móvil. La flecha indica su recorrido.

Compartís una zona situada delante de una pared. El móvil rebota en ella y otra persona debe continuar según las reglas. Precisad la zona válida de pared y suelo y los botes permitidos.

Ejemplos: frontenis, pelota vasca, squash y swingbol. Pregunta para crear: ¿cómo dar espacio a quien va a intervenir sin invadir su trayectoria?

Un ejemplo de precisión: cornhole

ApefADAL · Cornhole ¿Cómo se juega? Fijaos en la diana, el lanzamiento, los turnos y la puntuación. Os ayuda a reconocer un juego de blanco y diana; no es un anuncio que reúna todos los requisitos de GAME LAB. Ver el vídeo en YouTube.

Diseñad vuestro juego y preparad la ficha

El trabajo se hace por parejas. El juego debe pertenecer a la categoría asignada e incorporar material autoconstruido a partir de elementos reciclados o de la vida cotidiana. Antes de redactar, acordad una idea que podáis explicar y demostrar con claridad.

Seis decisiones para que el juego se entienda

  • Objetivo: ¿qué intentamos conseguir y cómo se reconoce que lo hemos logrado?
  • Participantes: ¿cuántas personas juegan y cómo se organizan o alternan los turnos?
  • Espacio: ¿dónde se juega y qué líneas, zonas o metas hacen falta?
  • Material: ¿qué necesitáis y qué parte vais a autoconstruir?
  • Reglas: ¿cómo se empieza, qué acciones se permiten y qué ocurre si el móvil sale o hay una infracción?
  • Duración y resultado: ¿cuándo termina el juego y cómo se cuentan puntos, intentos o logros?
Seis decisiones de diseño: objetivo, participantes, espacio, material, reglas y final1Objetivo2Participantes3Espacio4Material5Reglas6Final y resultado
Convertid estas decisiones en instrucciones que otra pareja pueda seguir. Si necesitáis explicar una regla cada pocos segundos, revisad cómo está escrita.

La ficha: plantilla y ejemplo en inglés

Descargad la plantilla en blanco para completar vuestra ficha en inglés. En el visor podéis consultar un ejemplo de Bottlebol ya resuelto en esa misma plantilla.

Bottlebol, de José A. Amador Cantero: este ejemplo concreta una adaptación escolar de recepción directa. Fijaos en cómo la descripción, las reglas y el esquema se complementan; aplicad esa claridad a vuestro juego.

Ejemplo resuelto · Bottlebol en inglésAbrir PDF en otra pestaña
  • Name of the Game/Drill: elegid un nombre que identifique vuestra propuesta.
  • Equipment, Space, Number of participants y Duration: concretad material, espacio, organización y duración o condición de finalización.
  • Task description: explicad el objetivo y la secuencia de juego. En Rules, indicad cómo empezar, puntuar, resolver salidas e infracciones y terminar.
  • Alternatives: proponed un cambio razonado para ajustar el reto o la participación, no una lista de juegos diferentes.
  • Graphic explanation: dibujad posiciones, zonas, materiales y recorridos con flechas y una leyenda. Debe ayudar a montar y jugar, aunque sea un esquema sencillo.
  • Vocabulary: seleccionad las palabras en inglés necesarias para explicar vuestro juego y comprobar que las entendéis.

La ficha es la entrega de referencia. Una ilustración adicional es opcional: añadidla solo si aclara una acción o la construcción del material. Una imagen decorativa no sustituye las reglas ni el esquema funcional.

English toolkit: explain your game

Usad estas expresiones como apoyo para la ficha y la presentación. Elegid las que necesitéis y completadlas con vuestras decisiones. Comprobad que podéis explicar lo que habéis escrito y acompañad las reglas de una demostración breve.

  • The aim is to… — El objetivo es… The aim is to knock down the targets.
  • You need… / Each team has… players. — Necesitáis… / Cada equipo tiene… participantes.
  • To start,… / Take turns to… — Para empezar,… / Haced turnos para…
  • You can… / You must… / You mustn’t… — Podéis… / Debéis… / No debéis…
  • You score a point when… / If…, then… — Sumáis un punto cuando… / Si…, entonces…
  • The game ends when… / Watch this example. — El juego termina cuando… / Mirad este ejemplo.

Basic equipment: utilizad el nombre preciso del material. Equipment no lleva plural: You need some equipment, no equipments.

EnglishCastellano
a ball / a soft ballun balón o pelota / una pelota blanda
a cone / a markerun cono / una marca de señalización
a hoop / a skipping ropeun aro / una comba
a bib / a matun peto / una colchoneta
a racket / a paddle / a netuna raqueta / una pala / una red
a target / a boundary lineun blanco o diana / una línea de límite

Acciones útiles: throw (lanzar), catch (atrapar), pass (pasar), roll (hacer rodar), hit (golpear) y aim at (apuntar a). Para vuestro material construido, describid qué es y de qué está hecho: a target made from a cardboard box.

En los juegos individuales o de precisión, planificad turnos y oportunidades equivalentes. Al diseñar, comprobad si alguien pasa demasiado tiempo esperando o queda apartado de la acción. Si ocurre, probad a repartir intentos, reducir esperas o abrir más de una zona de acción. El profesor organizará la práctica en clase.

Construid, probad y mejorad antes de grabar

El anuncio se graba cuando el material y el juego ya se han probado. Construid un prototipo suficiente para comprobar las acciones, poned en práctica una secuencia real y observad qué pasa. Una idea explicada en la ficha todavía necesita contrastarse jugando.

Del prototipo a una primera prueba

Preparad las piezas necesarias para la prueba y revisad su resistencia, bordes y uniones. Acordad espacio, participantes, objetivo y reglas de inicio y final. Pedid ayuda al profesor o a un adulto para los cortes y montajes que la requieran.

  • Probad una secuencia completa: comenzar, jugar, puntuar o resolver una situación y reiniciar. Si faltan participantes para comprobar la organización, acordad con el profesor cómo hacer la prueba.
  • Observad el funcionamiento: ¿resiste el material?, ¿se entienden las reglas?, ¿el reto es posible?, ¿hay esperas o alguien queda apartado?
  • Ajustad una condición y repetid: modificad lo relacionado con el problema, comparad el resultado y actualizad la ficha con las reglas que realmente habéis probado.

Una idea puede parecer clara sobre el papel y funcionar de otra manera al jugar. Haced una prueba breve con el material disponible y observad un problema concreto. Cambiad una sola condición y volved a probar: así podéis valorar si el ajuste ayuda.

Ejemplo: una diana demasiado lejana

Ejemplo de prueba y mejora: acortar la distancia de lanzamiento de seis a tres metrosPrimera prueba · 6 mPEl lanzamiento no llega al blancoUna modificación · 3 mPMismo móvil, misma diana y mismos turnos
Ejemplo inventado para aprender a revisar. En la primera prueba casi nadie alcanza la diana. Se reduce solo la distancia; se conservan móvil, blanco y turnos. Después se comprueba si aumenta la participación y se mantiene un reto interesante. No es una medida obligatoria para vuestro juego.
  • Observad: ¿qué está ocurriendo y a quién afecta? Por ejemplo, esperas largas, una regla confusa o un material que se desarma.
  • Ajustad: elegid una condición relacionada con ese problema: distancia, tamaño de la meta, turnos o acción permitida.
  • Volved a jugar: comprobad si mejora la situación y si aparece otro problema.
  • Explicad: «Cambiamos… porque observamos… y al repetir ocurrió…».

Antes de grabar: el material permite jugar, podéis demostrar una secuencia que funciona y la ficha coincide con ella. Después preparad el guion del anuncio para enseñar ese juego ya probado.

El anuncio: enseñad cómo se juega

Con el prototipo probado y la ficha actualizada, grabad un anuncio atractivo y comprensible. Debe mostrar la propuesta y explicar el material que habéis construido. La demostración importa: debéis aparecer jugando para que se entienda el funcionamiento.

Lo que debe aparecer

  • Nombre del juego. Presentadlo de una manera que capte la atención.
  • Explicación: objetivo, normas, tiempo de juego, participantes y organización.
  • Demostración visual: mostrad una secuencia que permita entender qué hacen quienes juegan.
  • Material autoconstruido: enseñadlo y explicad cómo se fabrica.

Del guion a la grabación

Pensad un guion breve: presentación → material y construcción → reglas esenciales → demostración → cierre. Podéis alternar planos del material, del espacio y del juego para que la explicación resulte visual. No hace falta leer de forma monótona la ficha delante de la cámara.

Usad un lenguaje comprensible y una entonación que mantenga la atención. La música puede ayudar en las transiciones; ajustad su volumen para que la explicación se entienda. Podéis grabar en vertical o en horizontal: editad el vídeo respetando el formato elegido.

Para editar en móvil o tableta, tenéis el tutorial de inShot. En ordenador, seguid el tutorial de Shotcut: cortar, ordenar, ajustar sonido, añadir títulos y exportar. Antes de terminar, comprobad sonido, texto legible y que el encuadre deja ver la acción y el material.

Compartid, elegid y preparad la práctica en clase

Presentación y elección de juegos

Veremos los anuncios en clase y votaremos los juegos que más nos gusten de cada categoría. Los elegidos se pondrán en práctica en una o varias sesiones; el profesor organizará los grupos y la participación.

Si vuestro juego resulta seleccionado

Preparad material suficiente para que jueguen entre cuatro y ocho personas. Es el momento de completar la cantidad de piezas, revisar su estado y acordar cómo guardarlas, repararlas y reutilizarlas. El prototipo y la prueba inicial se hacen antes del anuncio; esta preparación permite compartir la propuesta con la clase.

Al presentar el juego en pista, explicad primero el objetivo, mostrad una acción y aclarad las reglas esenciales. Durante la práctica, observad si funcionan el material, las reglas y el reparto de oportunidades. Después comentad qué mantendríais y qué ajustaríais a partir de lo que ha ocurrido.

Plan de trabajo por fases

Las fechas concretas de cada grupo se indicarán en clase. Este recorrido permite comprobar qué tenéis preparado y cuál es el siguiente paso.

  1. 1 · Explorar y diseñarMaterial → posibilidades → reto propio
  2. 2 · Construir y probarPrototipo → prueba → ajuste de una condición
  3. 3 · Explicar y grabarFicha en inglés → guion → anuncio
  4. 4 · Compartir y elegirVer anuncios → votar por categorías
  5. 5 · Preparar la prácticaSolo seleccionados: material para 4–8 personas
  6. 6 · Jugar y revisarObservar → justificar una mejora
Si la prueba no funciona, volved al diseño o al prototipo. Actualizad la ficha antes de grabar; al jugar con la clase podéis detectar nuevos ajustes.
FaseQué hacemosQué debe quedar preparado
1 · Explorar y diseñarConocer las familias de juegos, la categoría asignada y las posibilidades del material.Pareja organizada y una primera idea de juego.
2 · Construir, probar y explicarPreparar el prototipo, probarlo, ajustar una condición y concretar objetivo, espacio, participantes y reglas.Material para demostrar el juego y ficha de una página en inglés.
3 · Grabar el anuncioExplicar, demostrar y editar respetando el formato elegido.Anuncio con juego y fabricación del material.
4 · Compartir y elegirVer los anuncios y votar propuestas de cada categoría.Juegos seleccionados para las sesiones prácticas.
5 · Preparar la prácticaLos juegos seleccionados completan y revisan sus materiales.Material suficiente para entre cuatro y ocho participantes.
6 · Jugar y revisarPoner en práctica las propuestas y comentar cómo funcionan.Una explicación concreta de lo que funciona y de una posible mejora.

Revisad lo que habéis diseñado y puesto en práctica

Comprobad vuestra propuesta

El material es reciclado, pero se desmonta cada dos intentos. ¿Está listo para jugar?

Todavía necesita un ajuste. Revisad uniones y resistencia para el uso previsto; pedir ayuda forma parte del proceso. Reutilizar un objeto tiene sentido cuando permite una práctica adecuada y segura.

Siempre intervienen las mismas dos personas y el resto espera. ¿Qué revisaríais?

La distribución de oportunidades: apoyos, turnos, roles y reglas. Observad quién interviene, con qué frecuencia y cuánto espera antes de decidir una mejora.

El anuncio explica todas las reglas, pero nunca muestra una partida. ¿Qué falta?

La demostración visual del juego, con vosotros jugando. Completad también la presentación del material autoconstruido y la explicación de su fabricación.

Rúbrica para observar el proyecto

Utilizad estas cuatro dimensiones para revisar vuestra propuesta y comentar la de otra pareja. Los niveles describen aprendizajes observables; no establecen una ponderación ni una nota automática. Buscad una evidencia concreta y una mejora posible.

Diseño del juego y claridad de las reglas

1 · Inicial

La propuesta necesita ayuda para concretar el objetivo, la organización o las reglas básicas.

2 · En desarrollo

El objetivo se reconoce, pero faltan condiciones o hay reglas que generan dudas frecuentes al jugar.

3 · Adecuado

Objetivo, participantes, espacio, tiempo y reglas se entienden y permiten desarrollar el juego.

4 · Avanzado

Las reglas son claras y coherentes; la pareja explica cómo sus decisiones crean un reto adecuado y favorecen la participación.

Material autoconstruido y uso responsable

1 · Inicial

Necesita ayuda para elegir materiales adecuados o preparar un objeto que permita la práctica.

2 · En desarrollo

Incluye material autoconstruido, aunque debe mejorar su funcionamiento, resistencia o cuidado.

3 · Adecuado

El material autoconstruido funciona para el uso previsto; la pareja comprueba su estado y aprovecha elementos reutilizados o cotidianos.

4 · Avanzado

Ajusta la construcción a las necesidades del juego, reduce desperdicios y explica cómo cuidar, reparar o reutilizar el material.

Comunicación: ficha y anuncio

1 · Inicial

La ficha o el anuncio necesitan ayuda para mostrar la información esencial y el funcionamiento del juego.

2 · En desarrollo

Presenta parte de la información, pero hay omisiones, problemas de comprensión o una demostración insuficiente.

3 · Adecuado

La ficha de una página en inglés reúne la información requerida; el anuncio explica el juego, muestra a la pareja jugando y enseña cómo fabricar el material.

4 · Avanzado

Organiza la información con claridad y conecta explicación y demostración; revisa encuadre, sonido y lenguaje para que otras personas puedan comprender la propuesta.

Prueba, cooperación y mejora

1 · Inicial

Necesita apoyo para repartirse las tareas, observar el juego o identificar qué podría mejorar.

2 · En desarrollo

Colabora y prueba la propuesta, aunque el reparto es irregular o los ajustes todavía se basan en impresiones poco concretas.

3 · Adecuado

La pareja comparte responsabilidades, observa la participación y justifica una mejora a partir de lo ocurrido al jugar.

4 · Avanzado

Contrasta el resultado de un ajuste, incorpora aportaciones de otras personas y explica cómo mejora el juego manteniendo oportunidades de participación.

Fuentes y materiales de consulta

Bibliografía y recursos

Junta de Andalucía. (2023). Orden de 30 de mayo de 2023: currículo de Educación Secundaria Obligatoria, Anexo II, Educación Física de 2.º ESO. Saberes relacionados: EFI.2.B.1 (autoconstrucción), EFI.2.F.1 (consumo responsable y materiales reciclados) y EFI.2.C.5 (creatividad motriz).

Méndez-Giménez, A. (s. f.). Juegos/DEPORTES ALTERNATIVOS con MATERIAL AUTOCONSTRUIDO [Vídeo]. YouTube.

ApefADAL. (s. f.). Cornhole ¿Cómo se juega? [Vídeo]. YouTube.

Amador Cantero, J. A. (2017). Bottlebol [Ficha ilustrada original]. Base de la adaptación escolar del ejemplo resuelto en inglés.

Asociación Española de Baloncodo. (s. f.). Reglas de baloncodo. Disposición de los equipos separados por la línea central.

ApefADAL. (s. f.). Swingbol: juegos y deportes alternativos, ficha 65. Revista Pedagógica ADAL, 27.

EF Gaviota. (s. f.). inShot: editar vídeos. Tutorial de apoyo al anuncio.

Fernández Sánchez, M. T. (2010). ¡No lo tires, juguemos! Juegos con material de desecho. Wanceulen. Referencia para explorar materiales y organizar nombre, material, espacio, desarrollo y representación gráfica.

Gutiérrez Toca, M. (2010). Juegos ecológicos con… botellas de plástico. INDE. Fragmento consultado: exploración del objeto, combinación de materiales, ensayo, corrección y registro de posibilidades.

EF Gaviota. (2026). Shotcut: edición de vídeos.

Las fotografías de materiales se conservan de la entrada original. Los esquemas de familias, decisiones y prueba de una regla se han elaborado para esta guía.

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Por angelperezgarcia86

Soy un maestro de Educación Física. Creo que es necesaria una escuela constructiva y transformadora que, partiendo de las necesidades e intereses de los alumnos y alumnas, sirva para empoderar social, cultural y democráticamente a nuestro mundo. Por ello defiendo la necesidad de una Educación Física que sea lúdica, participativa, criosa, cultural, social, científica y saludable, empleando para ello las Técnicas Freinet de la Escuela Moderna, y concibiendo la asignatura de forma que se fomente la autogestión, el trabajo por proyectos y la interdisciplinariedad. ¡Espero que disfrutéis del blog!

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